投币水果老虎机说明书干货|为什么欧美的超休

  此时又让我们陷入了另外一个思考,Ketc#happ为什么失败。Voodoo这家公司有极强的系统能力,能够帮助大#量的优秀开发者降低沉没成本,能够帮他们调产,品,能够把产品做大做强,还懂得让利。而Ketchapp是典型的上帝视角,跟着他可能一下撞大运就成了,有些时候可能就不行。但是Ketchapp现在已经在改进,现在合作产品都;会给测一测。

  链条过长,前期的风险较高,就是拿着5万美金随时都瑟瑟发抖。作为一个小,厂,做自研自发风险特别大,要十分的谨慎。但是优势就是快速迭代和收敛,后期:丰厚回报,风险可控。这个地方的风险并不是资金风险,而是#产品风险、时间风险。

  当时的认知里“伊人”就是流量。有流量、就可”以把新”游推广出去。这时候就开始到处找流量。找到了两;家,一家是上”海的;公司,结果被拒绝了。后来又找了另外一家,就是2048那家公司Ketchapp,最后我们帮他,们做产品,他们来进行推广。

  其实很多转型做超休闲小游戏是觉得产品看起来很简单、很low,投一点”小的钱可以换来大的回报,其实不然,当你进入这个行业以&后,你会发现做:了10款、20款都不成,功,欧美休闲游戏最后把这10款、20款的成本加起来,发现还不如做一款重度游戏。所以说哪怕是做一个看起来如此简单的游戏,认知、方法,论对用户的敬畏,谨慎的;思考,风险控制,都十?分的重要,这是我个&人做自研自发的感受。

  在这个时期因为有Voodoo这样特别强调运营的公司出现,很多开发者就愿意去创新。很多;Voodoo的产品已经不是Copy,而是微创新和创新。Voodoo采用了更加精细的模式,Banner+Int。erstitial、Video+Rewarded ?Video,具体怎么做”到的,大家可以跟Voodoo联系,相信跟他们合作一次,一定会受益匪浅。

  这时候我们就引入新的个思考:到底是快速迭代,还是做精品;到底是交叉推广,还是买量。

  第二,品控。我个人有“一段时间身体不太好,原因是被Ketchapp折磨的。Ketch&ap、p的要求非常高,一个像素都不能偏移,曾经因为一句法文翻译多了两个空格,就因为空格没用对连续出了三个包。Ketchapp这家公司为什么会成功,一个很大的原因是他们尊重用户,他们认真做产品,这对我们的启发非常大。

  再比较一下欧美发行和中国发行的区别,作为做一个小CP有一个特别深刻的感受。

  在2012年到2014年,当时!很多产品是Flash游戏。中国的游戏公司在做Flash!化的手游。那时候主要的变现方式是Banner和;静?态插页,我们在那个时期确实没看懂怎么赚钱,因为最早的时候只有Banner。但为什么依靠这种游戏一样能够有很优秀的公司成长起来呢?因为有用户需求。在那个年代就已经有了一定的推广模式,通过交叉的方式在APP里“推广一个新游戏,并且还有积分墙机制。

  蛮荒时代大家通过交叉推广,这一波发展反而很奇怪,主要是通过撞大运和自传播。刚才提到的游戏基本上都是因为在当时缺少产品,缺少:类似的产品又有非常强烈的用!户需求下,成长起来。而既然决定踏踏实、实做人不想撞大运,我们开始思考怎么能够做出让大家知道和让大家喜欢的产品。

  分享一下我和两种CP的交流。我们与之前跟Ketchapp合作的团队进行了交流,其中有一个荷#兰人,他没钱了就跟着Ketchapp做游戏,赚了一笔钱以后就去拉斯维加斯,玩到没钱了又跟着Ketchapp做。游戏。可能真的是懂得Enj:oy life的人才能做出让人Enjoy的产品。后来有一个德国人连续给Ketchapp做了很多爆款游戏,这家团队?短短三年见赚了很多钱,团队规模从一个人扩到了两个人,另外一个;人是他的哥,帮他打杂?做饭。我就问“对方,你赚了这么多钱应该开一个公司,做大做强。他说我很#“好,我花两?天时间做一个产品行了,我非常开心,不行,who ;care。而我自己&花”了两个月做了一个产品,不成功自己&是#非常的care。

  谈谈自研自发。因为我们团队发现在家,真的没有办法和欧美团队纯粹在产品品质上去抗衡,所以决定自研自发自己?做,所以要紧密的团结在Facebook的周围好好买量,好好变现。这也是发自内心!的分享。

  在Ketchapp和那家国内公司对抗的时候,又出现了一家公司Voodoo。

  有些时候也在感叹,在和欧美的团队在比较和学习过程中,别人用两年去打磨一个产品,只是换来了一个月在榜单上的辉煌,而我们很多团队用一个月的粗制滥造试图去幻#想赚两年的美金。当你无数次尝试的时候,你会发现;这完全是一个伪命题。

  F#la、ppy“ Bird是越南开发者制作的一款“小游戏,因为太有名,开发者不堪重负,最后下架了产品。有媒体报道曾称这款游戏一天赚5万刀。在我们还拎着5万刀瑟瑟发&抖的时候,人家已经躺着一天赚5万刀。为什么?要归结于广告变现。其实广告不仅可以用来推广重度游戏,广告也可以帮我们。这些“屌丝”开发者赚钱。

  只要碰到中国发行:“赶快拿来我测一测”。这相当于、就是开石,赌石。都让你开了,那你的风险在哪里呢,没有风险。

  最后,做一个总结。当走,了一圈”以后,从最开始思考的是流量,觉得!流量可以变。现。到后来发现流量怎么产生,高品质的产品能产生什么高品质的流量,怎么产生变现。一个好产品是广告流量的基础,怎么做一个优秀的产品就是踏踏实实的服务用户。

  我们跟Voodo“o!有过好&几次接触,第一次接触是Voodoo找我们给他们发产品,其实挺后悔的,为什么呢?因为他们给了一个非常详细的文档,原来已经被Ketchapp折磨得不成人形,再听说是法国公司,因此拒绝了一次宝贵学习的机会。

  这里举例一下Ketchapp和Voodoo之间最大的区别。Flappy Dunk就是Ketchapp之前出的Hop Hop Hop,他们的核心玩法一模一样,但是因为Ketchapp没有做数据分析,所以有&可能留下遗珠。而Voodoo;不会,只要是Voodoo挑剩#的,其他发、行商、就千万不要去了。如果V:oodoo都挑不下来,我们得花多大力;气才能挑下来。

  而当和这两家团队认识后,我们才知道自己错失了多么大的机会。产品的美术并不好,手感也非常&差,为什么他们两家能够成功?

  到了2015、2016年的”时候,突然之间?万鸟齐飞,这个屏幕上有多少Flappy Bird?

  在对比了两个的风格和美术后,我们义不容辞的选择了与法国公司的合作,因为意大利人&的审美风格与我们不符,但并不代表这些东西就是错的,因为市场是客观的。同时我们又仔细对比了两家的推广数据,发现不但与Ketchapp的审美相符,同时也符合客观的市场表现,所以和Ketchapp建立了合作。

  在这个时期,还有一家非常有名的RedBit Games,公司的!核心产品是S“plashy Fish。这家公司非常聪明,他们发现Splashy Fish流量非常火之后马上就做了交叉推广,复刻了大量的游戏,而这些游戏无一不冲到了美国榜首。

  因为我们跟Ketchapp接触非常深也非常了解,Ketchapp没有数据分析凭感觉去调产品,而那家国内公司善;于运用数据分。析。由此带来到底是用上帝视觉,还是数据分析。直到后来Ketchapp慢慢就有点不行了,新的模式诞生了,精品游戏买量。后来在一次;与那家国内公司制作人的交流中,我得出一个结论:两者都,要有。做产品既要有一种:感性的认知,同时也要对客观世界有一个准确的衡,量,通过数据&分析去准确的找对用户的需求。为什么说既要有上帝视角,也要有数!据分析?虽然可以理解拥有上帝视觉非常细腻的产品和感性思维的人一样?可以把产品做好,但这种人一定需要数据作为辅助。

  第三,数据驱动,降低。沉没成本。以前我们”跟Ke。tchapp合作,Ketchapp凭着他的感觉跟你调数据,反反复复调试了几个月,然后说不行。曾经有韩国个人开发者,听说可以跟Ketchapp合作后立刻辞职调产品,直到最后弹尽粮绝又回去上班,这款产品还没:有发出来。然而Voodoo&正好利用了这一点优势,通过数据驱动,在一个!产品”的前期就进行?分析和思考,能够极大程度的帮助开#发者降低沉没成本。我们一大群创业者都是非常苦逼的,在小团队的前期,怎么节约钱非常的;重要。同时,他们有非常精细。化的运营和非常细腻的变现优化。至于怎么变现,可以去请教Facebook、UPL。TV,他们是专家。

  他们是海量选品。创意这个东西是没有办法进行复制,如果一个东西可以量产,这个东西不叫创意。Voodoo这家公司为什么这么厉害?是因“为他们;的人员?素质奇高,用精准:的商、业“化模式,把当年跟着Ke!tchapp合作的公司全部搞过去了。这些最优、秀的人每天、每年给#他们做大,量的产品,能够充分维持Voodoo的模式和生!态。

  另一个是上海团队。游戏的原版是Don′t Step the White Tile,结果冒冒失失地撞进来,其中一个深圳团队,整个时期还出现了两款游戏中国人开发的白块儿。既然他们能”做,这款投篮游戏是引领我们进入休闲游戏行业的重要产品,撞得头破血流。另外是一家法国公司叫Ketchapp,我们觉的只需要两天时间就可以做出来,随后演进出了两款游戏,那我们也能做,

  我们和RedBit、Ketchapp都有接触,发现他们对待产品的态度截然不同,Ketchapp对游戏的品质要求非常高。这时。候又开始&思考,所谓伊人到底是什么,是流量还是产品,当时的认识还比较模糊。

  如何改变你的认知。从主观的认;知,很多人就是我要做一个我特别喜欢的游戏,但这真的是用户想要的吗,不见得。我们做产品是为了服务市场,而不是满足自己个人的这种感受。我们的认知需要发生足够的变化,高度重视;立项,坚持数据分析,客观看待这个世界。

  我们怎么能够做出一个优秀的产品媲美欧美?我觉得成都可以,因为我们可以哼着小曲,吃着火锅,安安心心的做游“戏,北上广的发行一般来找我们的时候,很多时候会谈钱,但是我更喜欢那种大家一起来聊聊产品,吃吃喝喝玩乐一下。当然这时候又引来另外一个问题:可能你做不大。

  第一,留存。因为诉求会说话,这种类型的产品长留度都不好,其实到了7日留存数据就不好了,而只有好的留存,才可以提!供稳定的流量根基。

  当具备了有海量的用户,又有非常杰出的产品两!个根基后,cross promitionsocial media+快速迭代就产生非常重要的作用,这个时期我们发现美榜前十名至少有8个都是Ketchapp的产品。

  3月14日,由UPLT:V、Face?book、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开。

  此时,我们陷;入了思考,自己&从来没有做过&游戏,重度游戏短期没有办法做。怎么办?Flappy Bird的成功带来了一丝希望。通过仔细分析,发现这并不是一波趋势而是有强烈的用户需求存在。当时大家谈论的是手游碎片化时间,而我们发现其实人还有超碎片化的时候,比如楼下等待,比如等公交车上,比如地铁上,其实这些场景一样有短暂的用户需求。有海量的用户需求就有海量;的市场,所以超休闲小#游戏并不是一波流,而是可以满足大部分人超碎片化时间的游戏需求。我们也从万鸟齐飞里#看到了一丝商机。

  今天给大家分享的题目是“浅谈超轻度休闲游戏的运营和研发的思路”。这里引用一下王国维的三”重境界。

  在经过几年做休闲游戏后,虽然自己做得也不怎、么样,但是站在我个人的主观角度,我个;人认为产品为王。有时候我们自己也要反思,为什么#欧美在超休闲游戏这么强。我们这几年接触了大量做超休闲。团队,而一碰到第一件事就是被追问做休闲游戏多久可以赚钱,赶快;赶快弄。我的建议是可以”先试着随便Copy一款,看能不能赚钱,直接Co;p”y我们的就!可以。结果却是产品比他Copy的还差了10倍,那怎。么赚钱?

  这时期又出现了一家国?内公司,它本来是#做工具,非常善于经营流量,但这家公司有一个牛逼的制作人,这个制作人非常有情怀。此时的Ketchapp是一周出一个产品,疯狂地迭代,迅速引爆。而这家公司一两个月才出一个产品,连续,做了、很多个精品,并且是最早在Facebook上给超休闲游戏买量的团队。

  我们以前并不做游戏,转型到游戏行业发;现这个也不能做,那个也不能做,最后只能捞了一个偏门做休闲小游戏。

  在这个时代,我们看一看大家怎么做项目:Copy或者微创新。2048们其实;是一模一样,都从一个页游Copy过来。但是除了Banner外,很多游戏公司额外加了一个静态的插页,主要使用的就是Faceb&ook和AdMob。这也让我们第一次发现了差异的:价值。为什么呢?在发现Flappy Bird火了后我们也跟风做了一个,而ECPM带来的收益比Banner至少高了5倍以上。此时有一个想法,那就是要做100款Flappy Bird,结果只做到第3款就被Google下架了。这件事让我、们重新审视自己,树立一个正?确的人生观和价值观,不要捞偏门,不要#走捷径,认认真真做事,踏踏实实做人。

  Splashy Fish和2048相比有非常大的区别,产品需求“上来说它是昙花一现的产品。为什么?

  Ketchapp每一个产品都是爆#款,每一个产品都是高留存。Ketchapp通过快速的产品迭代,在每一个爆款周围形成&了一圈中小型产品,构成了一个森林。当它对各种类型的产品进行全品类覆盖的时候,这个时候就形成了一个生态,这个生态既有Facebook粉丝,也有Instagram,同时也有大量对Ketchapp高度认可的用户基础,同时这个生态里面有全世界最优秀的公司(小的游戏公司!)。当时整个中国和Ketchapp合作的公司只有两家,其中一个是我们Metajoy。美国榜上Drive an?d Park的研发公司,也是今、天的超休闲游戏领域非常优秀的公司,当年都是在Ketchapp、RedBit Games这两兄弟谆谆教诲下成长起来的,这批;公司学习的;不是偏门,学到的是认认真真做产品,认认#真真服务用户,追求极致的乔布斯精神。

  在本次活动上,Metajoy创始人Storm Zhang带来了“浅谈超休闲游戏的研发和运营思路”的主;题内容分享,作为一。家与K,e&tchapp合作过的公司,Metajoy以自身休闲游戏研发发行经历和市场发展的阶段变化为切入点,详细讲解了休闲游戏&研发发行过程中的一些、问题和思考。

  第二次见到Voodoo这家公司,是某次朋友公#司和,Voodoo的人会面碰巧遇到,交流下来的感,受是他们的人员素质太高。

  它比Facebook的Messenger还早。被我“们取名为“蛮荒时,代的开拓者”,当年为了&生存我们也cop#y了一版,他们有一款游戏叫2048,当时在Google上看到这款游戏时,这个时期主要就是RedBit和Ket!chapp对抗。只赚了点#小钱,也通过2048加交叉推广的方式把新游戏推上了美榜榜首。自己还挺高兴!

  此时恰巧与Ketchapp合作的一款游戏上线,只用了凌晨几个小时的时间,带来了、当时还从来、没有看“到过:的下载量,激动的我们绕着天府:软件园!走了三圈。同时我们又陷入了进一步的思考,为什么是Ketchapp,不是RedBit。

  这里就不得不说中国人最擅长的“微创新”,把一个简简单单的白块儿做成了一个游:戏的合集,开创性的把一个简简单单的点白块游戏做成一!个音乐游戏。为什么他们能成功?因为他们不像我们一样甘于平庸,甘于山寨,只想;挣快钱,而没,有用心为用户服:务。这两家服务用户的公#司,也成为了时代的宠儿。

  这个时候全世界还有很多人也看到了机会,像大家熟悉这些超级APP游戏,如T、hree:s!Free延伸出的2048,还有全球知名休闲游戏Ketchapp也在这个时期出现。

  而我们和欧美公司合作的时候,对方总是先说“帮你调一调”,正因为欧美公司的开放的态度:和不计成本的!帮助,才有很多优秀的CP愿意围绕着他“们身边,安安心心的做游戏。而国内很多“发、行都是“我测一测,数据好就要,数据不好就不要,风险全在开发。

  第三重境界:众里寻他千百度。蓦然回首,那人却在,灯火阑。珊处。那人是什么?“那人”是产品,是高品;质的产品。投币水果老虎机说明书干货|为什么欧美的超休闲游戏这么强?

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